Accueil › Pensée informatique › Déplacements sur quadrillage
Programmer par blocs, c'est assembler des instructions de déplacement pour conduire un personnage jusqu'à une cible.
Si le robot rate la cible, on corrige le programme et on relance : c'est le principe du « tester et ajuster ».
Compose le trajet avec les flèches, ajoute une répétition si besoin, puis Exécute.
Énoncé. Le robot part en bas à gauche. La cible est 4 cases à droite et 4 cases plus haut. Donne un trajet.
Le quadrillage relie géométrie (se repérer) et algorithmique (programmer un trajet). L'attitude visée : essayer, observer, corriger. Laissez l'enfant se tromper et ajuster ; c'est exactement la démarche de programmation.
Programme : cycle 3, initiation à la pensée informatique (déplacements, blocs). BO n°16 du 17/04/2025 · education.gouv.fr